Cover story: China's next revolution
*P.9-China's next revolution
這是最近很熱門的話題,就是中國的物權法,
本期的封面故事就是把中國這方面的演進做了一個整理,
之前中國正式訂定一個法律保障私有財產,
近年來中產階級的人數變多了,中產階級會想要將他們的資產傳承給他們的子孫,
其實這個法律經歷了上千個步驟,
經濟學人認為最大的改變是在2002年時允許商人加入共產黨,
然而物權法只是一個開始,
還有其他更多面向等待整合。
這是大事件,請參考各大報即可。
●Technology Quarterly
*P.6-Let's get physical
最近的電視遊戲結合了螢幕動作和實體運動,
讓電視遊戲愛好者不需要洋芋片了,
身體力行的電視遊戲可以追循到1989年,
當時任天堂創造了兩種商品,
一種是大的塑膠平台可以偵測力量,
透過這個遊戲者可以跳或是像是世界杯一樣玩戲,
而另一種物件則是可以轉換遊戲者的姿勢進入螢幕移動,
但是這兩種東西銷售都不好。
1998年另一家日本遊戲公司Konami,
發表了另一種遊戲叫"Dance Dance Revolution"(跳舞機),
跳舞機一共開發了90幾種版本(包括家用版的),
專家說這種實體需要動身體的遊戲機真正改善了人動脈功能和身材。
2001年又有一個"MoCap Boxing"被發表,
螢幕中的對手用紅外線偵測遊戲者的動作,
今年則是Wii,則是將遊戲者的動作直接整合進入遊戲的介面,
因為很多遊戲是運動類型的,
所以很多使用者都說他們因為Wii而變苗條了,
專家說不同於PlayStation以攝影機監看遊戲者的動作,
Wii的控制器可以偵測更複雜的移動甚至是記錄及分析動作。
雖然不是所有為都為Wii著迷,
運動學家認為Wii只是斷斷續續的動作無法真正替代運動,
當然,有運動總比沒有運動得好。
*P.9-Working the crowd
Wikinomics?Crowdsourcing? Mass collaboration? 長尾行銷?
其實沒有什麼人真正確定這些理論,
但是大部分人很有興趣在網路上組織一些有相同興趣的人,
甚至可以此為商品販賣。
網路是個毫無疑問的巨大市場,
就像一個公司Threadless,他利用社群的概念,
所有會員都可以上傳他們的T-shirt的樣式設計,
然後投票之後再真正量產,
這個網站有五十萬的登記使用者,每周有600個提交出來的設計,
每個設計的得主可以獲得2000美金的獎金,
其他會員則可以購買這個T-shirt,
這個網站正在考慮給獎金予每周都會固定來投票的1000個會員,
因為他們幫助這個公司的研究及計劃,
這樣的模式可以在任何產業實施,
負責人表示他相信底特律會使用這樣的模式來設計車子。
相對來說大公司在分享及獎賞上似乎是比較無法執行的,
微軟的兩個研究者製作了一種技術,
讓音樂播放器的擁有者在分享音樂給其他人時,
如果這樣的分享可以促進使用者購買音樂,則分享者可以獲得小額的收益,
這樣熱愛音樂的人可能會變成音樂的促進者及小盤商。
但是微軟似乎沒有對這樣的長尾技術完全開放。
*P.12-The slow death of dial-up
南韓是第一個寬頻超過撥接訂購者的國家,
OECD的分析家說大約在2005年時寬頻會正式超過撥接的使用者,
根據國際傳播聯合會的估計,
在2005年年底,寬頻使用者佔全球網路使用者的56%,
不過撥接的方式還不會這麼快被淘汱,
在很多落後地區,撥接的方式實在是便宜太多了,
很多年長者也依賴撥接,因為那額外的速度對他們其實影響不大,
像在英國,結合電話和寬頻的優惠案至少要一個月21美金。
即使很糟的電話線還是可以負荷基本的資料傳輸,
modem也還是很便宜,也曾是一個新科技,
雖然使用者變少,至少還會有一段時間可以看到撥接的存在,
只是不太可能有「撥接愛好會」的存在罷了。
*P.27-Watching the web grow up
1991年時,Tim Berners-Lee創造網站,
從1994年網路上只有10,000個網站,到現在的1億個網站,
更有Web 2.0型式出現,像wikis, blogs and podcasts等都是,
現在網路變成一個雙向媒體,
然而Tim認為Web 2.0只是個名詞,
其實網路的本質沒有改變,
這本來就是他的本意,讓所有使用者都是貢獻者,
在2005年時全球網路使用者達到10億,
雖然在70%的使用者在北美,可是亞洲卻只有11%,非洲只有4%。
網路的科技日新月異,
但是Tim認為網站是一個社會性及科技性兼具的東西。
這篇整理得好吃力,又覺得意思翻得不對,
我要放棄這一篇啦!
2007年3月17日
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